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[心得] 【秘技】Rogue Legacy - 修改記錄檔

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發表於 2014-5-30 15:33:18 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本文章最後由 祭JAPAN 於 2014-5-30 15:35 編輯

→遊戲官網(兼購買途徑)
→原秘技介紹出處
→巴哈動漫櫃資料(不少攻略資料由咱所補充~~w)


介紹此密技的主因:在探索完城堡前不想太早看到以下的畫面~~~

                               
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使用方法

1.首先,先尋找到想要調整的遊戲紀錄檔,相關資料會放在C槽以下的位置:
%UserProfile%\Documents\SavedGames\RogueLegacy\RogueLegacyStorageContainer\AllPlayers
  (Win7的話,直覺就是從【我的文件】中尋找SavedGames資料夾)

2.然後要有個16位元編輯器程式才能進行修改(個人推薦的編輯器為HxD HEX Editor)

3.在對應紀錄槽中找到"RogueLegacyPlayer.rcdat",現階段遊戲進度中的玩家參數存放檔
  其他幾個為莊園等級、地圖資料、祖先血統等紀錄,但目前不在本篇的介紹範圍內

4.編輯畫面如下:

                               
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常用《遊戲修改大師》的,應該都知道接下來要怎樣做了吧~



修改內容解析(非完全正確)

目前改版至1.2.0b後有些參數的編碼排序有變,有興趣者可自行嘗試
包含的儲存內容如下(主要修改紅色標記起來的部分):

struct RogueLegacyPlayer
{
int32_t Gold; //持有金錢
int32_t CurrentHealth; //現有HP
int32_t CurrentMana;  //現有MP
int8_t  Age;
int8_t  ChildAge;
int8_t  Spell;       //持有副武,於下面enum "SpellType"有相關排序列表
int8_t  Class;       //角色職業,於下面enum "ClassType"有相關排序列表
int8_t  SpecialItem; //持有道具,於下面enum "SpecialItem"有相關排序列表
int8_t  Trait[2];    //先天特徵,於下面enum "Trait"有相關排序列表

int8_t  LengthName;
char*   Name;
int8_t  HeadPiece;
int8_t  ShoulderPiece;
int8_t  ChestPiece;
int8_t  DiaryEntry; //日記讀取數
int32_t BonusHealth; //額外HP上限提升(+5)持有數
int32_t BonusStrength; //額外劍攻擊力提升(+1)持有數
int32_t BonusMana;   //額外MP上限提升(+5)持有數
int32_t BonusDefense;  //額外鎧甲強度提升(+2)持有數
int32_t BonusWeight;  //額外負重力提升(+5)持有數
int32_t BonusMagic;  //額外副武攻擊力提升(+1)持有數

int32_t LichHealth;
int32_t LichMana;
float   LichHealthMod;
bool NewBossBeaten;
bool    EyeballBossBeaten;
bool    FairyBossBeaten;
bool    FireballBossBeaten;
bool    BlobBossBeaten;
bool    LastbossBeaten;
int32_t TimesCastleBeaten;
int32_t NumEnemiesBeaten;
bool    TutorialComplete;
bool    CharacterFound;
bool    LoadStartingRoom;
bool    LockCastle;
bool    SpokeToBlacksmith;
bool    SpokeToEnchantress;
bool    SpokeToArchitect;
bool    SpokeToTollCollector;
bool    IsDead;
bool    FinalDoorOpened;
bool    RerolledChildren;
bool    IsFemale;
int32_t TimesDead;
bool    HasArchitectFree;
bool    ReadLastDiary;
bool    SpokenToLastBoss;
bool    HardcoreMode;
float   TotalHoursPlayed;
int8_t  WizardSpellList[3];

// 4 difficulties, 34 different kinds of mobs
int8_t  EnemiesBeaten[4][34];
int32_t NumTypesEnemiesKilled;

// Key value pairs. Key = mobID killed, Value = count
int32_t TypesEnemiesKilled[NumTypesEnemiesKilled][2];
};

enum SpecialItem //持有道具
{
00 None,
01 CharonObal, //重啟新紀錄時,進入城堡不會被扣錢
02 HedgehogCurse, //藍色刺蝟的詛咒...
03 HyperionRing, //HP耗盡時,自動恢復25%,發動後道具消失
04 HermesBoots, //踩在不可破壞尖刺上不會受傷(側面、頭頂撞到例外)
05 HeliosBlessing, //打倒敵人的獎勵增加
06 CalypsosCompass, //搜索隱藏寶物的指南針

07 NerdyGlasses //矯正視力的眼鏡
//改版之後有多出5~6項可重新挑戰各頭目強化版的紀念幣
};

整座探索完城堡前:03固定~(大意失手時能有保障)
整座探索完城堡後:01、08至0D,然後找個難纏的頭目犧牲
視情況可以搭配04、05、06增加挑戰樂趣

enum SpellType //持有副武
{
00 None,
01 Dagger, //小刀
02 Axe, //斧頭
03 TimeBomb, //沒啥用處還會自婊的炸彈
04 TimeStop, //有些場合很好用的時間暫停
05 Nuke, //好用到不行的烏鴉
06 Translocator,
07 Displacer,
08 Boomerang, //圓月輪
09 DualBlades, //鐮刀
0A Close, //守護之劍
0B DamageShield,
0C Bounce, //四顆鏈球
0D DragonFire, //龍職業的噴火
//用途不明的
Laser = 100,
Shout = 20
};

最常用的基本上05烏鴉&08圓月輪組合安定
不過因應部分妖精寶箱的開啟條件,適時的切換以提升回收符文石的效率

enum ClassType //角色職業
{
Knight,
Wizard,
Barbarian,
Assassin,
Ninja,
Banker,
SpellSword,
Lich,
Knight2,
Wizard2,
Barbarian2,
Assassin2,
Ninja2,
Banker2,
SpellSword2,
Lich2,
Dragon
};

enum Trait //先天特徵(標記幾個最常會用到的)
{
00 None,
01 ColorBlind,
02 Gay,
03 NearSighted,
04 FarSighted,
05 Dyslexia,
06 Gigantism, //巨人症,角色變很大隻
07 Dwarfism, //侏儒症,角色變很小隻

08 Baldness,
09 Endomorph,
0A Ectomorph,
0B Alzheimers,
0C Dextrocardia,
0D Tourettes,
0E Hyperactive,
0F OCD, //強迫症,每當破壞場景雜物可恢復1MP
10 Hypergonadism,
11 Hypogonadism,
12 StereoBlind,
13 IBS,
14 Vertigo,
15 TunnelVision,
16 Ambilevous,
17 PAD, //週邊血管疾病,重量觸發型針刺地板無效化
18 Alektorophobia,
19 Hypochondriac,
20 Dementia,
21 Hypermobility,
22 EideticMemory, //走過房間也會記住所有敵人配置
23 Nostalgic,
24 CIP,
25 Savant,
?? Adopted = 100
};




再次強調,修改紀錄檔內容的目的~~~

○前期還很弱的時候也能完全的探索整座城、回收大量金錢&寶物
○有效率的回收妖精寶箱和一些侏儒症才能進入的地圖
○砍掉重練時,可以把額外的能力強化寶物"手動"繼承到新紀錄




                               
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祝前期苦戰、NG+篇苦戰的玩家們,以及想早點升級的重玩玩家們
能在一輪進度中有更完整的遊戲體驗~~

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